Publicado: 21/06/2016
Publicado: 11/05/2016
Programación Orientada a Objetos
Primera clase
Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la
solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos. Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase. Ejemplo:
figuras objfiguras=new figuras(); //Creamos un nuevo objeto para la clase figuras
una entidad que tiene unas propiedades particulares, los atributos y las formas de operar de ellos los métodos. Por ejemplo esta página Web es un objeto, tiene colores de fondo, anchura y altura, etc. son los atributos (características) y las rutinas que ejecuta el usuario cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos. Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpre- tando y respondiendo mensajes de otros objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto. Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información, además los atributos definidos en la clase permiten almacenar información para dicho objeto. Cuando escribimos un programa Orientado a Objetos, lo que hacemos es diseñar a un conjunto de clases, desde las cuales se crearan los objetos necesarios cuando el programa se ejecute.
Normalmente los atributos, la estructura más interna de un objeto, se ocultan a los usuarios
del objeto, manteniendo como unica conexión con el exterior a los mensajes. Esto quiere decir que los atributos de un objeto solamente podrán ser manipulados por los métodos del propio objeto. Este conjunto de métodos recibe el nombre de Interfaz (medio de comunicación con un objeto).
Para crear una clase solo utilizamos la palabra reservada class y el nombre de la clase
Ejemplo:
class figura(){
//.....
}
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Publicado: 10/05/2016
Publicado: 15/03/2016
Publicado: 15/02/2016
OPERADORES ARITMÉTICOS EN JAVA
En Java disponemos de los operadores aritméticos habituales en lenguajes de programación como son
suma, resta, multiplicación, división y operador que devuelve el resto de una división entre enteros (en
otros lenguajes denominado operador mod o módulo de una división):
Destacar que el operador % es de uso exclusivo entre enteros. 7%3 devuelve 1 ya que el resto de dividir
7 entre 3 es 1. Al valor obtenido lo denominamos módulo (en otros lenguajes en vez del símbolo % se
usa la palabra clave mod) y a este operador a veces se le denomina “operador módulo”.
OPERADORES LÓGICOS EN JAVA
En Java disponemos de los operadores lógicos habituales en lenguajes de programación como son “es igual”, “es distinto”, menor, menor o igual, mayor, mayor o igual, and (y), or (o) y not (no). La sintaxis se basa en símbolos como veremos a continuación y cabe destacar que hay que prestar atención a no confundir == con = porque implican distintas cosas.
ORDEN DE PRIORIDAD, PRELACIÓN O PRECEDENCIA
Los operadores lógicos y matemáticos tienen un orden de prioridad o precedencia. Este es un esquema general que indica el orden en que deben evaluarse en la mayoría de los lenguajes de programación:
Una expresión como A+B == 8 && A-B == 1 siendo A = 3 y B = 5 supondrá que se evalúa primero A+B que vale 8, luego se evalúa A-B que vale -2. Luego se evalúa si se cumple que la primera operación es cierta y luego si la segunda también es cierta, resultando que no, por lo que la expresión es falsa.
Publicado: 08/02/2016
Secuencias de Escape
Las secuencias de escape son muy utiles cuando necesitamos:
Imprimir una nueva linea con una misma instrucción se utiliza \n
Para tabular se utiliza \t
Para imprimir una diagonal inversa se utiliza \\
Para imprimir comillas dobles en un String se utiliza \"
Para imprimir comillas simples en un String se utiliza \'
Para enviar un retorno de carro se utiliza \r. Ejemplo
Para borrar un caracter de la izquierda se utiliza \b
Descargar:
Publicado: 26/01/2016
Ejercicio en Laboratorio
Utilizando el programa de BlueJ resuelva los siguientes problemas aplicando el lenguaje Java.
1. Calcule las raíces de una ecuación de 2º grado.
2. Calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo.
3. Calcula la siguiente expresión trigonométrica para un valor angular de 90º.
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Publicado: 25/01/2016
Métodos de la clase Math de Java
Esta clase ya viene incluida en nuevas versiones de Java, por lo que no habrá que importar ningún paquete para ello.
Para utilizar esta clase, debemos escribir Math.método(parámetros); donde método sera uno de los siguientes y parámetros aquellos que tengamos que usar. Un método puede estar sobrescrito para distintos tipos de datos.
Recuerda que si almacenas el resultado de la función, debe coincidir con el tipo de la variable.
Publicado: 20/01/2016
Lectura de Datos con BufferedReader
En Java existen dos maneras básicas para la lectura o introducción de datos por medio del teclado, éstas son utilizando el método BufferedReader o utilizando un objeto de la clase Scanner.
La forma correcta de hacerlo es empleando el método BufferedReader.
Para utilizar el método BufferedReader debemos importar los paquetes:
☻ BufferedReader
☻ InputStreamReader
Declaración del objeto BufferedReader:
BufferedReader br = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));
Lectura y almacenado en una variable:
String dato="";
dato = br.readLine( );
En el caso anterior la variable "dato" es del tipo String por ello la asignación de la lectura se hace directo a la variable, ésto porque cuando leemos datos del teclado por medio del BufferedReader lo que en realidad recibimos son cadenas de texto.
int dato;
dato = Integer.parseInt(br.readLine());
double dato;
dato = Double.parseDouble(br.readLine());
Con esto haremos que los números ingresados por el teclado sean convertidos a entero o decimales y tomados como tal, pero en caso de que el usuario introduzca un caracter diferente a un número se producirá un error de lectura, por eso mismo es necesario el manejo de excepciones.
Programa: "Suma de dos números"
Publicado: 19/01/2016
Primer programa en JAVA
SINTAXIS Y CÓDIGO EJEMPLO DE USO DEL MÉTODO MAIN
El método main de momento lo situaremos en una clase independiente destinada exclusivamente a contener este método, aunque esto no es obligatorio: la clase con el método main podría tratarse como una clase más y el método main como un método más. Nosotros preferiremos diferenciarlo por motivos didácticos.
System.out.print
Al hablar de la salida a consola lo primero que nos llega a la mente es el método System.out.println() que es el que utilizamos la mayor parte de las ocasiones y lo hacemos con algo parecido a lo siguiente:
☻ System.out.println("Hola Mundo");
☻ System.out.println(cadena);
El método System.out.println() recibe un objeto como argumento, ya sea de manera explícita escribiendo el valor directamente o de manera implícita con una variable / objeto dentro de los paréntesis. Nos permite imprimir prácticamente cualquier tipo de valor (cadenas, enteros, objetos, etc).
Tarea: 21/01/2016
Investigar
- JDK (Java Development Kit) y Máquina Virtual Java (JVM)
- Características del Lenguaje y Comentarios
- Interfaz gráfica del software BlueJ
Calendario académico primera unidad